Game-Changer - Perspektiven auf Digitale Spiele

Warum spielen Menschen? Warum sind Games ein Kulturgut geworden? Was müssen Fachkräfte wissen? Welche Spiele gibt es überhaupt? Und was ist mit Jugendschutz? Welche Herausforderungen im Bereich Games gibt es? Wie kann ich Games in die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen einsetzen? Können junge Menschen mit Games lernen und wie geht das?

Viele Fragen,

Viele Fragen. Wir möchten mit Ihnen an den Antworten arbeiten: Sie werden auf dem Fachtag erfassen, dass Spielen für Menschen eine Art ist, ihre Emotionen und Bedürfnisse ausleben. Spiele sind zu einem wichtigen Kulturgut geworden, das nicht nur Unterhaltung bietet, sondern auch in vielen Bereichen, wie Kommunikation, Kreativität und (politischer) Bildung, eingesetzt werden kann.

Die Referent*innen vermitteln verschiedene Aspekte von Games, ordnen ihre Bedeutung für Kinder und Jugendliche ein. Darüber informieren sie über verschiedene Typen von Spielen, wie z.B. Actionspiele, Adventures, Simulationen und Strategiespiele, und zeigen den Teilnehmer*innen vielfältige Handlungsmöglichkeiten und Methoden auf. Ferner ist das Thema Jugendschutz immer wieder in der Diskussion. Altersfreigaben und Spielzeiten werden regelmäßig diskutiert. Regeln und Empfehlungen für den Umgang mit Games sowie den Schutz der Kinder vor möglichen Gefahren werden darüber hinaus Thema auf dem Fachtag sein.

Am Ende des Tages werden Sie ein besseres Verständnis für die Welt der Games haben und besser dafür gerüstet sein, Kinder und Jugendliche bei der Verwendung von Games zu unterstützen und zu fördern.

Zielgruppe: Jugendarbeiter*innen, Lehrkräfte, Mitarbeiter*innen aus Wohngruppen, Familienarbeiter*innen, Gesundheitsfachkräfte an Schulen

9:00 Uhr  Begrüßung und kreativer Einstieg

9:15 Uhr Was sind Games? Warum wird gespielt? Welche Bedeutung haben Games im Leben von jungen Menschen? 

10:15 Uhr  Pause

10:30 Uhr   „Mama, nur noch das eine Level!“

Das Thema exzessives Spielen findet sich als Risiko der persönlichen Integrität im novellierten Jugendschutzgesetz wieder. Neben weiteren Interaktions- und Kommunikationsrisiken (In-App-Käufe, Chats…) wird das exzessive Spielen zukünftig bei der Alterskennzeichnung digitaler Spiele berücksichtigt. Über die Umsetzung bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und wie Eltern bei der Medienerziehung unterstützt werden sollten, informiert Eva Hanel, Referentin für Medienpädagogik der Landesstelle Jugendschutz Nds. sowie Jugendschutzsachverständige bei der USK.

11:15 Uhr Pause

11:30 Uhr Spiele mit Haltung! Digitale Spiele in der medienpädagogischen Praxis

Spiele mit Haltung!“ - dies kann als Appell an Spielende und ebenso als Aufforderung an digitale Spiele verstanden werden. In einem aktuellen Beitrag für die „MedienConcret“ hat sich der MedienSpielPädagoge Jürgen Sleegers (TH-Köln) hierzu Gedanken gemacht, sich das „Spielende-Spielen-Spiele-Dreieck“ samt passender Methoden ausgedacht und aufgezeigt, wie gewinnbringend sich digitale Spiele in der medienpädagogischen Praxis einsetzen lassen.
In einem „Speedrun“ werden niedrigschwellige und erprobte Beispiel und Methoden vorgestellt, die zu einer kritischen, kreativen und konstruktiven Auseinandersetzung mit digitalen Spielen und Spielenden einladen.

Begleitende Informationen gibt es bereits hier: t1p.de/SmH-mc

Jürgen Sleegers arbeitet knapp 25 Jahre in der Medienpädagogik und seit über 15 Jahre als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln mit dem Fokus in Projekten und Hochschullehre auf der „Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“.

12:30 Uhr Mittag

14:00 Uhr Workshops

  1. Digitale Spiele in der medienpädagogische Praxis. Anregungen. Ausprobieren. Austausch.

Auf interaktive und kurzweilige Weise werden im Workshop erprobte Methoden für den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten vorgestellt und ausprobiert.

Mit konkreten Beispielen wird aufgezeigt, wie sich Themen aus den Lebens- und Spielewelten von Heranwachsenden mit Themen in digitalen Spielen verknüpfen lassen. Neben bildungsrelevanten Inhalten wie „Haltung“, „Ethik“, „Nachhaltigkeit“ werden auch Aspekte der „Digitalen Spielkultur“ behandelt.

Alle Methoden sind für den niedrigschwelligen Einsatz in Bildungskontexten konzipiert und ausdrücklich zur Nachahmung bestimmt; zudem wird kaum Technik und Gaming-Wissen benötigt. Neugier genügt ;-)
Jürgen Sleegers, TH Köln

  1. Games in der politischen Bildung 
  2. Genderperspektiven in Games 
  3. Mein Avatar und ich, Jule Kehr-Ritz, ServiceBureau Jugendinformation, #future_fabric
  4. Digibox Games  in der Jugendarbeit, Firat Büyükcoskun, ServiceBureau Jugendinformation, Projekt Digi4OJA

16:15 Uhr Get together mit Brezel und „Limo“

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