GameChanger - Perspektiven auf Digitale Spiele

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Warum spielen Menschen? Welche Spiele gibt es überhaupt? Was müssen Fachkräfte wissen? Was ist mit Jugendschutz? Welche (pädagogischen) Herausforderungen im Bereich Games gibt es? Wie kann ich Games in der Arbeit mit Kindern und Jugendlichen einsetzen? Können junge Menschen mit Games lernen und wie geht das?

Auf diesem medienpädagogischen Fachtag suchen wir gemeinsam nach Antworten auf all diese Fragen. Sie erhalten einen Einblick in die Welt der Games und erfahren, dass es um viel mehr geht als einfach nur zocken.

Games sind zu einem wichtigen Kulturgut geworden. Sie sind beliebt bei Jung und Alt, setzen Trends und haben nicht nur enormen Einfluss auf die Unterhaltungsindustrie, sondern auch auf (politische) Bildung, Gesundheit und soziale Interaktionen. Sie sind nicht allein Zeitvertreib und Mittel, die eigenen Emotionen und Bedürfnisse auszuleben, sondern auch Beschleuniger technologischer Entwicklung. Sie stellen neue Werkzeuge auf dem Weg in eine digitale Gesellschaft zur Verfügung. Sie sind Gamechanger.

Auf dem Fachtag widmen wir uns der Welt der Games und erwerben das Wissen und Handwerkszeug, um Kinder und Jugendliche im Umgang mit digitalen Spielen zu unterstützen und sie in ihrer Medienkompetenz zu stärken.

Die Referent*innen beleuchten verschiedene Aspekte digitaler Spiele und ordnen ihre Bedeutung für Kinder und Jugendliche ein. Sie werden einen Überblick über  verschiedene Genres von Spielen erhalten und niedrigschwellige Methoden für Ihren Arbeitalltag kennenlernen. Auch das Thema Jugendschutz wird uns auf dem Fachtag beschäftigen und wir werden über Altersfreigaben, Spielzeiten, Regeln und Empfehlungen diskutieren.

Nach einem Vormittag voller spannender Vorträge, haben wir nach dem Mittagessen Gelegenheit, uns der Welt der Games praktisch anzunähern. Wer möchte, kann den Tag im LidiceHaus gemeinsam mit uns bei Brezel und "Limo" ausklingen lassen. 

Zielgruppe:
Jugendarbeiter*innen, Lehrkräfte, Mitarbeiter*innen aus Wohngruppen, Familienarbeiter*innen, Gesundheitsfachkräfte an Schulen


DAS PROGRAMM

9:00 Uhr  
Begrüßung und kreativer Einstieg

VORTRÄGE

9:15 Uhr   
Games³ – Faszination Gaming
Wir spielen, um uns zu amüsieren, zu entspannen, uns auszuleben oder einfach die Zeit zu vertreiben. Die Gründe zu spielen sind so vielfältig wie die Facetten der Games: Von „Killerspielen“ bis hin zum pädagogischen Instrument, vom Zeitfresser bis hin zur Ressource, von einfachen Pixelwelten bis hin zur virtuellen Realität. Das Spiel wandelt uns: Vom Schreibtisch in die Rüstung, von der Ohnmacht zur Allmacht. Wir probieren uns in verschiedenen Rollen aus und erlernen neue Fähigkeiten. Warum spielen Menschen so gerne und was macht die Faszination von Games aus? Antworten und eine fachliche Einordnung gibt der Spiel- und Medienpädagoge Sven Benkendorf aus dem ServiceBureau Jugendinformation (Projekt Digi-4-OJA)

10:30 Uhr  
„Mama, nur noch das eine Level!“
Das Thema exzessives Spielen findet sich als Risiko der persönlichen Integrität im novellierten Jugendschutzgesetz wieder. Neben weiteren Interaktions- und Kommunikationsrisiken wie etwa In-App-Käufe oder Chats wird künftig auch das exzessive Spielen bei der Alterskennzeichnung digitaler Spiele berücksichtigt. Wie wird Jugendschutz bei der USK umgesetzt? Und wie sollten Eltern bei der Medienerziehung unterstützt werden? Darüber informiert Eva Hanel, Referentin für Medienpädagogik
der Landesstelle Jugendschutz Niedersachsen sowie Jugendschutzsachverständige bei der USK.

11:30 Uhr
Spiele mit Haltung! Digitale Spiele in der medienpädagogischen Praxis
Spiele mit Haltung! - Dies kann als Appell an Spielende und ebenso als Aufforderung an digitale Spiele verstanden werden. In einem aktuellen Beitrag für die „MedienConcret“ hat sich der MedienSpielPädagoge Jürgen Sleegers hierzu Gedanken gemacht, sich das „Spielende-Spielen-Spiele-Dreieck“ samt passender Methoden ausgedacht und aufgezeigt, wie gewinnbringend sich digitale Spiele in der medienpädagogischen Praxis einsetzen lassen. In einem „Speedrun“ werden niedrigschwellige und erprobte Beispiel und Methoden vorgestellt, die zu einer kritischen, kreativen und konstruktiven Auseinandersetzung mit digitalen Spielen und Spielenden einladen. Jürgen Sleegers ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln mit dem Fokus in Projekten und Hochschullehre auf der „Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur“.

12:30 Uhr
Mittagessen

14:00 Uhr
WORKSHOPS

I. Digitale Spiele in der medienpädagogische Praxis. Anregungen. Ausprobieren. Austausch. (Jürgen Sleegers, TH Köln)
Auf interaktive und kurzweilige Weise werden im Workshop erprobte Methoden für den Einsatz digitaler Spiele in Bildungskontexten vorgestellt und ausprobiert.
Mit konkreten Beispielen wird aufgezeigt, wie sich Themen aus den Lebens- und Spielewelten von Heranwachsenden mit Themen in digitalen Spielen verknüpfen lassen. Neben bildungsrelevanten Inhalten wie „Haltung“, „Ethik“, „Nachhaltigkeit“ werden auch Aspekte der „Digitalen Spielkultur“ behandelt. Alle Methoden sind für den niedrigschwelligen Einsatz in Bildungskontexten konzipiert und ausdrücklich zur Nachahmung bestimmt; zudem wird kaum Technik und Gaming-Wissen benötigt. Neugier genügt ;-)

II. "Digi-Box: Games" in der Jugendarbeit (Firat Büyükcoskun, ServiceBureau Jugendinformation, Projekt Digi4OJA)
Ein Potpourri der medienpädagogischen Vielfalt im Themenfeld Games stellt Firat Büyükcoskun in seinem Workshop vor. Im Gepäck hat er eine Box voller Spiele samt zugehörigem Equipment. Mit dieser Box ist er normalerweise in Bremischen Jugendeinrichtungen unterwegs. Aber natürlich geht es nicht allein ums Zocken, sondern auch um die Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Games: Was sind die Lieblingsspiele der Jugendlichen? Was ist daran so faszinierend? Welche Held*innen haben sie? Wissen sie etwas über die USK? Die Teilnehmenden lernen niedrigschwellige Methoden kennen, wie sie mit Jugendlichen zum Thema Spiele arbeiten können. Aber auch das Spielen kommt nicht zu kurz. Spaß ist garantiert.

III. Mein Avatar und ich (Julia Kehr-Ritz, ServiceBureau Jugendinformation, Projekt #future_fabric)
Willst du der sympathische Klempner von nebenan sein? Eine tanzende Banane im Superman-Kostüm? Oder doch lieber halb Mensch, halb Pferd auf der Suche nach dem neuen Zaubertrunk? In der digitalen Welt ist alles möglich! Der Gestaltung der Avatare sind kaum Grenzen gesetzt. Das Aussehen kann variieren von der Cryptopunk Ästhetik mit einem Pixel pro Auge zu einer hyperrealistischen Menschendarstellung mit hochaufgelöster Haut, auf der jede Pore zu sehen ist. Auch das Buffet der Fähigkeiten ist reich gedeckt: von Gehen und gegen einen Fliegenpilz Hüpfen zu  Fähgkeiten, die unsere Träume beflügeln wie Fliegen oder Zaubern.  Doch was wählen wir aus den schier unerschöpflichen Möglichkeiten, um unser Ich im digitalen Raum zu repräsentieren? Wie möchten wir uns gern sehen? Und wie wollen wir gesehen werden? Was wollen wir von uns zeigen? Und was lieber nicht? Ist es denkbar, dass die Auswahl bestimmter Fähigkeiten und eine entsprechende besondere Repräsentanz unseres Ich sogar Auswirkungen auf unsere Ich- Wahrnehmung außerhalb der Spielewelt haben können? Wir wollen Avatare erstellen und ausprobieren. Mal sehen, was in uns steckt! Und mit Hands on the Controler werden wir uns mit diesen philosophisch-pädagogischen Fragen auseinandersetzen. 

IV. Genderperspektiven in Games 

In dem Workshop zum Thema Gender & Games gibt es einen Gesamtüberblick über digitale Spiele und Spielkultur mit Fokus auf Genderpartizipation. Folgende Themen wird Finja Walsdorff aufgreifen:

  • Diversität, geschlechtliche Vielfalt und sexuelle Orientierung auf der Darstellungsebene von Spielen (Wie ist da der Status quo? Welche Inhalte werden in Mainstream-Spielen vermittelt?)
  • Genderspezifische Interessen und Unterschiede bei der Nutzung von Spielen (Was wurde in der Wissenschaft dazu festgestellt?)
  • Hate Speech und Sexismus als strukturelle Probleme in der Spielkultur (+ Handlungsempfehlungen)
  • Gaming-Influencer*innen im deutschsprachigen Raum

Im Workshop werden Einblicke in die Forschung zum Thema Gender & Games gegeben, unterstützt durch Beispiele aus eigenen Projekten. Diskussionsrunden und kleinere Aufgaben wie „The Diversity Test“ für Spiele lockern die Veranstaltung auf und fördern den Austausch.

Finja Walsdorff ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Philosophischen Fakultät der Uni Siegen in den Bereichen Medien und Kommunikation / Gender Media Studies

16:15 Uhr
Get together mit Brezel und „Limo“


Der Fachtag wird gefördert von der Senatorin für Soziales, Jugend, Integration und Sport in Bremen sowie vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des Bundesprogramms "Demokratie leben!"

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